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Tres en raya

Tres en raya

Tres variantes distintas para jugar al tres en raya.

Tres en raya

[notice class="notice"]Fuente: Mi amigo Juan Antonio Hans del Grupo Alquerque[/notice]

Fanorona

Fanorona

Es un juego tradicional Malgache y derivado del Alquerque, con el cual se diferencia en el número de fichas. Hizo su aparición en Magadascar a finales del siglo XVII y adquirió importancia como elemento de carácter mágico entre los isleños, que lo utilizaba en sus rituales adivinatorios.

 FanoronaEs un juego de captura para dos jugadores.
Se necesita tablero de juego 22 fichas de un color y 22 de otro.

Reglas del juego:
 
Se colocan las fichas en la posición inicial, según tablero, se sitúan en las intersecciones del tablero y se desplazan por las líneas en él marcadas.
 
El jugador blanco comienza la partida. Ambos contendientes juegan alternativamente moviendo una sola ficha cada vez.
Hay dos procedimientos de captura: uno por aproximación y otro por alejamiento.
 
La captura por aproximación tiene lugar cuando un jugador desplaza una pieza a lo largo de cualquier línea (ortogonal o diagonalmente) hasta una intersección vacía adyacente a una pieza enemiga que se encuentre en la misma línea de movimiento; se puede capturar una sola pieza o un alineamiento de estas, siempre y cuando todas ellas estén sobre la misma línea del movimiento de captura y contiguas sin interrupción. Para realizar una captura por aproximación, pulse sobre la ficha que desee mover, y posteriormente sobre la ficha sobre la cual vaya a realizar el ataque.
 
Para capturar por alejamiento, una ficha debe abandonar un punto adyacente a una pieza o alineamiento ininterrumpido de piezas enemigas (siempre que todas ellas se encuentren en la misma línea el movimiento de alejamiento) y puede detenerse a cualquier distancia en esa línea. Para realizar una captura por alejamiento, pulse sobre la ficha que desee mover, y posteriormente sobre la posición vacía en la cual desee situar su ficha.
 
Un movimiento de captura consiste en uno o más pasos, todos con la misma pieza, y en cada paso con alguna captura. Las piezas capturadas en cada paso deben ser eliminadas del tablero antes del siguiente.
 
El jugador no está obligado a realizar todas las capturas o pasos que le sean posible dentro el mismo movimiento, y podrá finalizar el turno en cualquier momento, incluso si es posible realizar más capturas. Hay una excepción: en el primer turno de ambos jugadores solo se permite un movimiento de captura.
 
Las capturas o pasos adicionales deberán cumplir las siguientes reglas : Cada captura variará en el sentido o la dirección del movimiento, y no se volverá a posiciones que dicha ficha haya ocupado anteriormente en el movimiento actual.
Por último solo si un jugador no puede efectuar captura alguna (lo cual suele suceder  solamente en la fase final de la partida) debe desplazar una ficha cualquiera a lo largo de un segmento hasta una intersección vecina, es decir a una distancia de un solo punto. A este movimiento se le conoce con el nombre de Paika.

 

Objetivos:

o Capturar todas las fichas del contrario.

[notice class="notice"]Fuente: Grupo Alquerque de Sevilla[/notice]

Seega

Seega

Juego tradicional egipcio y de Sudán. Llamado también Sipu.

 SeegaSe clasifica como juego de captura. Juego para dos jugadores.

Se necesita tablero de juego, 12 fichas de un color y 12 de otro.
 
Reglas del juego:
 
El juego se divide en dos fases:

- Primera fase (fase de colocación)

Los dos jugadores, por turno, van colocando 2 peones sobre cualquier casilla vacía salvo la del centro. La casilla del centro estará vacía hasta la segunda fase del juego.
 
- Segunda fase (fases de capturas)
El jugador que coloca sus 2 últimos peones es quien comienza la segunda fase.
Alternativamente se va desplazando un peón a cualquier casilla contigua libre, comprendida la del centro, en vertical u horizontal, pero no en diagonal.
La captura se efectúa por interceptación (encerrar un peón adversario entre 2 peones). Un jugador puede continuar jugado tanto tiempo como tenga la posibilidad de capturar peones.
Existe la obligación de comer si se tiene la posibilidad. Un peón que se coloca voluntariamente entre dos peones enemigos no es capturado, salvo si una de las piezas enemigas se retira y vuelve.
En la casilla central un peón es invulnerable.
Si todos los peones de un jugador están bloqueados, su adversario debe volver a jugar y ofrecerle una abertura.
 
Objetivos:

o Capturar más fichas que el contrario.

[notice class="notice"]Fuente: Grupo Alquerque de Sevilla[/notice]

Mancala

Mancala

Con este nombre se conoce toda una familia de juegos que se desarrollan sobre un tablero similar y que simulan la siembra. Este juego tiene su origen en el antiguo Egipto. Juego típico de África donde se juega en huecos hechos en la tierra. Se han encontrado tableros de este juego tallados en piedra en los templos de Menfis, Tebas y Luxor. En el siglo XIX los viajeros europeos eran retados a jugar Mancala en los cafés de El Cairo, y por costumbre el perdedor pagaba los cafés tomados durante el juego.

 MancalaSe clasifica como juego de captura. Juego para dos jugadores.

Se necesita tablero con 14 huecos, compuesto por dos filas de 6 huecos que se llaman casas y dos huecos más grandes en los extremos que son los graneros (éstos sirven para depositar las semillas capturadas a lo largo del juego). 48 semillas, fichas, piedras (o cualquier cosa pequeña).
 
Reglas del juego:
 
- Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo. En cada hueco 4 semillas. el granero que tiene a su derecha pertenece a cada jugador.
- Los jugadores alternativamente van cogiendo las semillas que haya en un hueco de su banda y van sembrando, en sentido contrario a las agujas del reloj, una semilla en cada hueco utilizando también los graneros. Si la última semilla cae en el granero del que siembra, vuelve a escoger otro hueco para seguir sembrando.
- Si la última semilla cae en un hueco vacío de la casa del que esta sembrando: esa semilla y todas las que estén en el hueco de enfrente del contrario son capturadas y depositadas en el granero del jugador que siembra.
- El juego termina cuando un jugador, en su turno, tiene todos sus huecos vacíos. Las semillas que queden en los huecos del otro jugador pasaran a su correspondiente granero para el conteo final de las piezas capturadas.
 
Objetivos:

o Reunir más semillas que el contrario.

[notice class="notice"]Fuente: Grupo Alquerque de Sevilla[/notice]

El Alquerque

El Alquerque

Este juego proviene del Medio Oriente y se remonta al 1400 a. de C. Se han encontrado tableros tallados en piedra en restos romanos. Llego a España traído por los árabes con el nombre de Quirkat, más tarde se le llamó el-quirkat y por último lo encontramos citado en 1250 en el “Libro de juegos, dados y tablas” de Alfonso X El Sabio con su nombre español EL ALQUERQUE.

 El AlquerqueSe clasifica como juego de tablero y fichas. Juego de captura.

Juego para dos jugadores.

Se necesita tablero y 24 fichas (12 de cada color).
Reglas del juego:
 
- Se colocan las fichas en la posición inicial como en la imagen.
- Los jugadores, alternativamente, van moviendo una ficha a una casilla vacía adyacente, siguiendo las líneas en cualquier dirección.
- Se “come” o captura saltando sobre una ficha contraria a un lugar vacío situado al otro lado, pudiéndose comer varias fichas seguidas dando saltos en un solo movimiento.
- Es obligatorio “comer” las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira  del tablero.

Objetivos:

o Dejar al contrario sin fichas sobre el tablero.

[notice class="notice"]Fuente: Grupo Alquerque de Sevilla[/notice]

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